اشترومپف نام اولیهی اسمورفهاست که خیلی اتفاقی سر میز شام از دهان پیو پرید و همین واژهی اتفاقی، واژگان این موجودات محبوب آبی را بهوجود آورد. بعدها وقتی اشترومپفها از بلژیک بیرون رفتند و کودکان و نوجوانان کشورهای دیگر هم به این شخصیتهای بامزه علاقه نشان دادند نام آنها به اسمورف تغییر کرد.
از آن سال تا حالا بهجز مجموعههای کمیکاستریپ اسمورفها، فیلمها، انیمیشنهای بلند، مجموعههای تلویزیونی و بازیهای بیشماری از اسمورفها تولید شده و این دهکدهی کوچک و اهالی آن در نسلهای گوناگون محبوب باقی ماندهاند. آنچنان که مخاطبان امروز اسمورفها عموماً با کتابها و مجموعههای قدیمی اسمورفها آشنایی ندارند و با آثار تازهی این شخصیتها آشنا شدهاند.
انیمیشن «اسمورفها: دهکدهی گمشده» تازهترین انیمیشن اسمورفهاست که اکران جهانی آن در بهار امسال آغاز شده و احتمالاً بهزودی نسخهی دوبلهی آن به سینماها و شبکهی نمایش خانگی ما هم میرسد.
«کلی آزبوری»، کارگردان 57سالهی آمریکایی از 20سالگی به این موجودات بامزهی آبیرنگ علاقهمند شد و دربارهی آنها و تاریخچهی اسمورفها تحقیقهای بسیاری انجام داد و حالا داستان تازه و ناشنیدهای را از اسمورفها روایت میکند. به همین مناسب ترجمهی گفتوگویی را با کارگردان این انیمیشن جذاب برای این شماره انتخاب کردهایم تا بیشتر با حال و هوای آن آشنا شویم.
***
خیلی از این تعریف شما متشکرم. خب، وقتی اسم اسمورفها به میان میآید، همه توقع دارند که انیمیشنی شاد، هیجانانگیز و ماجراجویانه ببینند. درست مثل خود اسمورفهای کمیکاستریپهای «پیو» ، خالق اسمورفها.
اسمورفها و ماجراهایشان همیشه سرگرمکننده بودهاند و من هم میخواستم شیطنت، شادی، ماجراجویی، شجاعت و محبت آنها را دوباره به بیننده نشان دهم.
- اسمورفها سالهاست که مخاطبانشان را همراه خود دارند. بسیاری از آنها با ماجراهای این موجودات بزرگ شدهاند. اما از طرفی انیمیشن شما برای گروهی دیگر از مخاطبان کوچکتر، اولین تجربهی آشنایی با اسمورفهاست. برای همین در این انیمیشن داستان آنها را از اول تعریف کردید؟
وقتی تصمیم گرفته شد که دوباره انیمیشنی دربارهی اسمورفها ساخته شود، در قدم اول به خود گفتم: «خب! بیا فرض کن که هیچکس دربارهی اسمورفها چیزی نمیداند.» از طرفی هم نمیخواستم زیاد وارد جزئیات شوم و فیلمم شبیه به یک کلاس درس شود که در آن توضیح بدهیم اسمورف چیست. پس نکتههای مهم، اما خاطرهانگیزی را به تماشاگر نشان دادیم که صرفاً بهیاد بیاورد که اسمورفها کیستند و از کجا آمدهاند تا بعد بلافاصله به سراغ داستان اصلی برویم. به نظرم این راهکار سالمترین روشی بود که میشد هم به مخاطبان قدیمی و هم تماشاگران جدید، اطلاعات مفیدی دربارهی اسمورفها داد.
- خودتان از کی با اسمورفها آشنا شدید؟
اسمورفها تا دههی هشتاد میلادی در آمریکا شناختهشده نبودند. در دورهی 20سالگی بودم که برای اولینبار این موجودات آبی دوستداشتنی را دیدم. آنزمان ازدواج نکرده و فرزندی هم نداشتم و برای همین اسمورفها را زیاد نمیشناختم! انگار وقتی بچه داشته باشید بیشتر و بیشتر با اسمورفها آشنا میشوید.
در همان دوره برای همکاری با استودیوی دیزنی درخواست دادم اما پذیرفته نشد. من فکر میکردم که همهچیز را دربارهی آنها میدانم و میتوانم در فیلم اسمورفها که در دیزنی ساخته میشد، همکاری کنم. اما واقعیت این بود که اسمورفها 30 سال از من جلوتر بودند. پس شروع به تحقیق کردم و خواستم تا تمام جزئیات را دربارهی تکتک شخصیتهای آن بدانم و فکر میکنم حالا میتوانم ادعا کنم که اسمورفها را بهخوبی میشناسم.
- چرا دهکدهی گمشده را بهعنوان کانون اصلی داستان انتخاب کردید؟
بزرگترین نقطهی ابهام طرفداران اسمورفها و سؤالی که مدام میکنند این بود که چرا در این گروه فقط یک دختر وجود دارد؟ برای خود من هم این سؤال همیشه وجود داشت. به نظرم پیو، چندان به دختر یا پسربودن شخصیتهایش توجه نداشت و صرفاً به اسمورفبودن آنها فکر میکرد. شاید روزی نامهای از یکی از طرفدارانش دریافت کرده که از او پرسیده پس اسمورف دختر چه؟ او هم بلافاصله مدادش را برداشته و یک اسمورف دختر کشیده!
من فکر کردم اگر فرض کنیم که دهکدهی دیگری از اسمورفها وجود دارد که کسی از وجودش خبر ندارد، آن وقت چه میشود؟ اگر تنها اسمورف دختر با دختران دیگری در این دهکده روبهرو شود چه اتفاقی میافتد؟ ایدهی یک دهکدهی دیگر، جای زیادی برای تخیلپردازی داشت. برای همین این دهکدهی گمشده و ناشناخته بهعنوان هستهی اصلی داستان انتخاب شد.
- پیو اسمورفها را دوبعدی و روی کاغذ میکشید. کنجکاوم بدانم وقتی که میخواستید انیمیشن سهبعدی آنها را بسازید، با چالش غیرمنتظرهای روبهرو نشدید؟
اتفاقاً چرا! البته ما هم حقههای خودمان را بلدیم و در ضمن انیمیشن سهبعدی خیلی از کارها را آسان کرده است.
بزرگترین چالش ما، کلاههای اسمورفها بود. تا به حال به شکل عجیب و غریب آنها دقت کردهاید؟ ما متوجه شدیم که مهم نیست از کدام زاویه به این کلاهها نگاه کنیم چون در هرصورت سهچهارم کلاه همیشه در تصویر وجود دارد. تکنیک انیمیشن کامپیوتری این امکان را برایمان فراهم کرد که شکل منطقی و متعادلی از کلاههای اسمورفها داشته باشیم.
- وقتی انیمیشنی بخواهد بر اساس شخصیتهای کمیکاستریپ ساخته شود و اگر آن شخصیتها به شهرت اسمورفها باشند، کار کمی سخت میشود. چهقدر برایتان دشوار بود که بخواهید به طراحیهای پیو نزدیک باشید و دقیقاً مطابق با طرحهای او کار کنید؟
طراح شخصیت ما «پاتریک مِیت» اهل فرانسه است. او با کشیدن شخصیتهای اسمورفها بزرگ شده و بهخوبی خود پیو آنها را طراحی میکند. خوب است خاطرهای تعریف کنم تا به صحت حرفهایم پی ببرید. وقتی طراحی شخصیتهای فیلم را به دختر پیو نشان دادیم بیاختیار گریه کرد و گفت: «درست مثل این است که خود پدرم آنها را کشیده باشد.»
چالش ما بر سر خود شخصیت اسمورفها نبود، چون پیو آنها را قبلاً کشیده بود. دردسر جایی بود که شخصیت تازهای میخواستیم که درکارهای پیو نبود. مثلاً یک خرگوش میخواستیم. باید فکر میکردیم که اگر پیو بود، خرگوش را چه شکلی میکشید؟ پاتریک دربارهی تکتک شخصیتهایی که میبینید، از کوچکترین حشرات تا تمام موجودات داستان، در بین طرحهای بهجا مانده از پیو تحقیق کرد. برگهای درختها، علفها و خلاصه همهچیز. میخواهم بگویم هرچیزی که در فیلم میبینید دربارهاش تحقیق شده و سعی کردیم درست به همان روشی که پیو آنها را میکشید ما هم تصویر کنیم.
- از آنجایی که فیلم در کشورهای زیادی اکران میشود، نگران نیستید که ترجمه و دوبلهی فیلم به روح فانتزی و شاد آن لطمه بزند؟
مسلماً وقتی فیلم به زبان دیگری ترجمه شود، بخشی از لطافت و طنز خود را از دست میدهد، اما من از ابتدا دربارهی این موضوع فکر کرده بودم و برای همین خیلی دقت کردم که شوخیها و فانتزی فیلم تنها مختص تماشاگران آمریکایی نباشد. سعی کردم حتی اگر صدایش را ببندیم، باز هم مخاطب، داستان این انیمیشن را درک کند و بتواند در لحظههای شاد و رؤیایی آن سهیم باشد. چهقدر موفق بودهام؟ امیدوارم خیلی!
9129352