رقابت ۳۸ تیم در دو لیگ اینترنت اشیا المپیک فناوری ۲۰۲۶؛ از گلخانه هوشمند تا چالشهای امنیتی

باشگاه خبرنگاران جوان؛ پریزاد اقبالی- رقابتهای اینترنت اشیا در المپیک فناوری ۲۰۲۶ با هدف معرفی ظرفیتهای این فناوری، شناسایی استعدادهای برتر و توسعه مهارتهای تخصصی در حوزه اینترنت اشیا برگزار شد. این رقابتها در دو بخش سختافزار و امنیت طراحی شده و شرکتکنندگان در قالب چالشهای عملی، تواناییهای خود را در زمینه برنامهنویسی، طراحی سامانههای هوشمند، پردازش داده و امنیت تجهیزات متصل به شبکه به نمایش گذاشتند.
شیوا محمدی، دبیر اجرای رقابتهای اینترنت اشیا المپیک فناوری ۲۰۲۶، در گفتوگو با خبرنگار علمی باشگاه خبرنگاران جوان، درباره اهداف برگزاری این رقابتها اظهار کرد: در رقابتهای اینترنت اشیا، در درجه اول اهمیتی که برای ما دارد، معرفی موضوع اینترنت اشیاست؛ چراکه این فناوری در حال حاضر در صنایع و کارخانهها اهمیت ویژهای پیدا کرده و میتواند گرهگشای بسیاری از مسائل و مشکلاتی باشد که در این مجموعهها وجود دارد. بسیاری از این مسائل را میتوان با تعریف و اجرای یک پروژه مبتنی بر اینترنت اشیا برطرف کرد.
وی با اشاره به دومین هدف برگزاری این رقابتها افزود: موضوع بعدی برای ما استعدادیابی است. میخواهیم افراد نخبهای را که در این زمینه فعالیت و توانمندی دارند شناسایی کنیم. در کنار آن، به دنبال ایجاد فرهنگ آموزشی در این حوزه هستیم؛ یعنی افرادی که در زمینههایی مانند الکترونیک، کامپیوتر و مکاترونیک دانش دارند، آموزش ببینند و بتوانند این دانش را در موضوع اینترنت اشیا به کار بگیرند و بر آن مسلط شوند.
محمدی ادامه داد: هدف این است که این افراد در نهایت بتوانند در تیمهای اجرایی و مجموعههایی که در حوزه اینترنت اشیا فعالیت میکنند حضور پیدا کنند و در حل مسائل و چالشهای این حوزه نقش داشته باشند.
رقابت ۲۴ تیم در لیگ سختافزار و صعود ۹ تیم به فینال
دبیر اجرای رقابتهای اینترنت اشیا المپیک فناوری ۲۰۲۶ در تشریح روند برگزاری مسابقات گفت: در روز نخست مسابقات، لیگ سختافزار اینترنت اشیا را داشتیم که ۲۴ تیم در آن با یکدیگر رقابت کردند. از این تعداد، ۹ تیم موفق شدند به مرحله فینال صعود کنند.
وی درباره ترکیب تیمهای راهیافته به مرحله نهایی توضیح داد: از میان ۹ تیم صعودکننده، یک تیم از بخش بینالملل حضور دارد که از کشور عراق است و هشت تیم دیگر از ایران هستند. رقابت فینال این تیمها در نوبت صبح روز بعد برگزار میشود.
محمدی همچنین درباره رقابتهای لیگ امنیت اینترنت اشیا بیان کرد: امروز نیز رقابتهای امنیت اینترنت اشیا را داریم که در آن ۱۴ تیم با یکدیگر رقابت میکنند. از میان این ۱۴ تیم، هشت تیم به مرحله فینال راه پیدا خواهند کرد و رقابت نهایی آنها در بعدازظهر روز بعد برگزار میشود.
طراحی چالشها بر اساس نیازهای واقعی صنایع
وی با تأکید بر اینکه یکی از ویژگیهای مهم مسابقات امسال، کاربردی بودن مسائل تعریفشده برای شرکتکنندگان است، اظهار کرد: موضوع چالشهایی که امسال برای شرکتکنندگان در هر دو بخش امنیت و سختافزار در نظر گرفتیم، این بوده که مسائل را بر اساس مشکلات واقعی تعریف کنیم. تلاش کردیم مسابقات صرفاً به شکل تئوری یا شبیهسازی نباشد، بلکه شرکتکنندگان با یک محیط کاملاً فیزیکی و واقعی مواجه شوند.
محمدی با اشاره به ایجاد یک گلخانه هوشمند در محیط برگزاری مسابقات افزود: امسال یک گلخانه هوشمند را در فضای مسابقه ایجاد کردیم و تمام سنسورها و عملگرهایی را که در یک گلخانه هوشمند وجود دارد، در آن قرار دادیم. حتی محصول واقعی نیز در این گلخانه کشت شده و ما کشت توتفرنگی را در همین محیط مسابقه داریم.
وی در توضیح تجهیزات بهکاررفته در این گلخانه گفت: تمام تجهیزات مورد نیاز، از جمله سنسورهای اندازهگیری دما و رطوبت، شیرهای برقی و سایر عملگرها در این محیط نصب شدهاند. همچنین گلخانه دارای کنترلر است و یک برد هوشمند داریم که اطلاعات و دادههای جمعآوریشده را به دیتاسرور ما ارسال میکند.
دبیر اجرای رقابتها ادامه داد: در واقع، یک محیط واقعی را در اختیار شرکتکنندگان قرار دادهایم تا مسائلی را که بهصورت سؤال برای آنها مطرح میکنیم، در همین محیط آزمایش کنند و بتوانند راهکار خود را در شرایط عملی پیادهسازی و ارزیابی کنند.
پاکسازی دادههای خطادار؛ یکی از مأموریتهای لیگ سختافزار
محمدی در تشریح یکی از چالشهای روز نخست مسابقات گفت: برای مثال، یکی از چالشهایی که دیروز داشتیم مربوط به دادههایی بود که از طریق ارتباط رادیوفرکانسی در محیط ارسال میشد. شرکتکنندگان این اطلاعات را بهصورت دادههای دارای خطا دریافت میکردند؛ به این معنا که دادههای دریافتی خارج از محدوده اطلاعات معتبر بودند.
وی افزود: شرکتکنندگان باید روی این اطلاعات عملیات پاکسازی داده انجام میدادند، دادههای خطادار را تشخیص میدادند و در نهایت اطلاعات واقعی و صحیح را استخراج میکردند و در پنل به ما نمایش میدادند.
محمدی با اشاره به بخشهای فنی این مأموریت تصریح کرد: برای اجرای این چالش، ابتدا باید به پنل دسترسی پیدا میکردند و اطلاعات را دریافت میکردند. بخشی از کار نیز از طریق برنامهنویسی روی بردهای ESP۳۲ انجام میشد؛ بنابراین شرکتکنندگان باید هم در زمینه کار با بردهای سختافزاری و هم در حوزه دریافت و پردازش داده مهارت میداشتند.
از شناسایی مسیرهای ارتباطی تا کنترل گلخانه؛ مأموریت تیمهای امنیت
دبیر اجرای رقابتهای اینترنت اشیا المپیک فناوری ۲۰۲۶ درباره تفاوت چالشهای بخش امنیت با لیگ سختافزار نیز توضیح داد: امروز در بخش امنیت، همین گلخانه را با تمام تجهیزاتی که دارد به شرکتکنندگان معرفی میکنیم و آن را بهعنوان یک سامانه واقعی در اختیار آنها قرار میدهیم. در واقع به آنها میگوییم شما مالک این گلخانه هستید و باید بتوانید مسیرهای ارتباطی آن را شناسایی کنید.
وی ادامه داد: شرکتکنندگان باید راه ارتباطی تجهیزات و دادههایی را که گلخانه مخابره میکند پیدا کنند، به این دادهها دسترسی پیدا کنند، اطلاعات را در پنل خودشان نمایش دهند و در مرحله بعد بتوانند فرمانهای لازم را به تجهیزات ارسال کنند.
محمدی با اشاره به ساختار رقابت در لیگ امنیت گفت: این رقابت تا حدودی بر اساس مدل کپچر د فلگ یا فتح پرچم طراحی شده است. در این روش، تیمها باید مأموریتهای تعریفشده را انجام دهند و پرچمهای مشخصشده را به دست آورند و ثبت کنند. تیمی که بتواند این مراحل را با موفقیت پشت سر بگذارد، امتیاز لازم را کسب میکند و در نهایت هشت تیم برتر به مرحله فینال راه پیدا خواهند کرد.
وی در پایان با تأکید بر اهمیت پیوند میان آموزش و تجربه عملی در حوزه اینترنت اشیا خاطرنشان کرد: برگزاری چنین رقابتهایی فرصتی فراهم میکند تا افراد دارای تخصص در حوزههای مختلف فنی، دانش خود را در یک مسئله مشترک به کار بگیرند و برای حل چالشهایی تلاش کنند که نمونه آنها در محیط واقعی صنایع و کسبوکارها وجود دارد.
رقابتهای اینترنت اشیا المپیک فناوری ۲۰۲۶ با برگزاری دو لیگ سختافزار و امنیت، علاوه بر سنجش توانمندیهای فنی شرکتکنندگان، بستری برای شناسایی نیروهای مستعد و آشنایی عملی آنها با کاربردهای این فناوری در محیطهای صنعتی فراهم کرده است.











